了一下,“项目你考虑得如何了?你要接着《风之影》做《风之影II》吗?”他预备好了只要杨沛然开口他就同意,接下来出个对关联公司授权和对价关系的合同就够了。
“不,”杨沛然摇头,“我分析过了,《风之影》不是个可以引擎化的游戏原型,不论是从代码结构还是从玩法的角度而言都是这样。它很怪,是我们俩做出来的一个集合了我们俩各种想法但实际很难整合,绝对说不上简单,游戏性的趣味……”他忍住了说出那实质上是个怪胎的说法,“我想我们要做的还是更主流的游戏类型,游戏本身要简单,容易理解,潜在的受众要尽可能广大,不该是以前按我们个人的喜好和擅长去立项,而是从技术和市场的未来趋势来推导。我按照这个思路推演下去,我打算做一款即时战略游戏,类似于《沙丘II》和《魔兽争霸》。”
“这样啊。”祝时雨皱眉思索。
“一个好的产品足以撑起一个公司,我既不会分散投几个产品,也不想做什么产品的二代。”杨沛然语气平淡,但实在难逃讽喻之嫌。
“哦,你做过调研了吗?”祝时雨不动声色地问。
“还没有,这是我现在的直觉,感觉这个游戏类型会接下来几年火得一塌糊涂,是整个游戏类型里最大的机会。如果由我来立项,这是我唯一想要做的游戏项目。”杨沛然表情不变,沉稳地说出来,实则心头对祝时雨话里的一个词陡然竖起了防御的尖刺。
调研,一个项目立项有没有经过市场调研,是投资商和祝时雨以及杨沛然会谈时口头常会挂着那套说辞中最句杀伤力的一个概念。单就它的本意而言杨沛然觉得确有其必要,软件开发者应该对市场和用户有必要的了解,这是简单的commonsense。但此时此地国内由谁来做这样的调研呢?根本没有专业的调研公司,甚至连明确可见的软件或游戏用户也很难找出来。用户深藏在水下,没有一个直接的证据他们存在或存在于哪儿;近两年来快速提升的PC装机量和庞大的盗版软件市场暗示国内是有着足够数量的游戏软件潜在用户的。他们知道这一点,也只知道这一点,就好像一个石